Pentingnya pemasaran influencer untuk menjangkau gamer tidak dapat dilebih -lebihkan. Pada tahun 2024, ukuran pasar untuk pemasaran influencer mencapai $ 24 juta USD – hampir dua kali lipat ukuran pasar hanya tiga tahun sebelumnya. Tetapi dengan begitu banyak merek dan penerbit yang berkapet -kapas tentang pentingnya pemasaran influencer, masalah ini menjadi bagaimana menonjol dari kerumunan.
Streaming langsung di situs-situs seperti Twitch menawarkan banyak peluang unik untuk melibatkan pelanggan baru, menggunakan konten panjang dan sangat personal untuk memberikan pengalaman bermerek yang menarik. Bahkan lebih baik, aliran ini kemudian dapat digunakan kembali ke konten bentuk pendek untuk aplikasi media sosial lainnya seperti Instagram dan Tiktok. Menemukan aktivasi merek kreatif melalui streaming langsung karena itu menawarkan peluang terbaik untuk menarik perhatian pengguna di tengah kesibukan iklan online, sementara juga menunjukkan apa yang paling unik tentang produk atau permainan Anda.
Dalam artikel ini, kami melihat beberapa contoh kampanye pemasaran influencer kreatif untuk memberikan inspirasi untuk aktivasi merek Anda sendiri. Jika Anda tertarik pada beberapa saran yang lebih mendalam dan dipersonalisasi, lihat bagaimana konsultan Stream Hatchet dapat bekerja dengan Anda untuk membuat kampanye khusus:
_
_
Cosplay dan alat peraga menghidupkan dunia game
Pendekatan pertama ini sangat berguna untuk penerbit game yang judulnya menampilkan dunia yang menarik dan gaya atau karakter seni yang berbeda. Menciptakan kostum dan alat peraga kehidupan nyata berdasarkan elemen permainan menghidupkan dunia permainan dan memperkuat pendekatan transmedia untuk pemasaran. Dengan kata lain, ini bukan hanya permainan yang Anda rilis: Ini adalah alam semesta yang cocok untuk semua jenis kemungkinan mendongeng, dari komik hingga pertunjukan hingga pertunjukan langsung. Mengubah permainan menjadi kenyataan memikat penggemar, terutama untuk waralaba yang sudah berjalan lama. Pertimbangkan Hacksmith, yang mengubah senjata budaya pop menjadi prototipe kerja (seperti meriam lengan Samus dari Metroid).
Mungkin pendekatan yang paling umum untuk strategi ini adalah cosplay-kartu draw yang sangat kuat untuk penggemar game bertema anime (di mana subkultur cosplay berasal). Penerbit game dapat bermitra dengan cosplayer terkenal seperti Emiru untuk merancang replika kostum sempurna dari salah satu karakter ikonik mereka, membantu dengan izin resmi untuk menggunakan desain mereka atau dengan arah seni dan sumber daya. Cosplay 2B Missmikkaa dari Nier: Otomatis adalah cara yang fantastis untuk mempromosikan acara crossover di antara Nier: Otomatis Dan NARAKA: Bladepoint Karena kedua game memiliki estetika anime, dan kolaborasi itu sendiri menjadi contoh pemasaran transmedia.
Tantangan menciptakan konten viral yang tidak dapat dipercaya
Sementara cosplay dan alat peraga adalah ide bagus untuk permainan dengan dunia yang rumit, konten tipe tantangan lebih cocok dengan game dengan basis pemain hardcore yang ingin memamerkan keterampilan mereka. Sejumlah permainan tantangan berat telah menarik perhatian penonton yang streaming langsung dalam beberapa tahun terakhir, dari tantangan yang lebih mudah diserang seperti Dirantai bersama untuk tantangan yang lebih terlibat dari Souls-Like dan ARPG. Tantangan dapat menghidupkan kembali game -game lama dengan menambahkan tantangan baru (katakanlah, untuk mempromosikan rilis DLC) atau digunakan pada peluncuran untuk menampilkan kompleksitas mekanika game. Secara alami, penerbit game dan merek akan ingin menyalakan tantangan ini dengan mengundang influencer untuk mengambil bagian (juga memberi mereka kesempatan untuk memamerkan keterampilan mereka).
Sementara tantangan sederhana seperti speedruns atau no-hit run adalah opsi masuk standar, ada baiknya berpikir di luar kotak untuk menarik perhatian orang. Ambil tantangan superlouid64 Cincin EldenMisalnya, di mana ia memainkan permainan secara eksklusif menggunakan pengontrol yang telah ia buat dari pisang. Gimmick aneh ini cukup kait untuk menyalakan kembali gairah dari Cincin Elden Fanbase (yang tidak diragukan lagi kelelahan oleh banjir tantangan reguler). Perlu diingat bahwa tantangan tidak harus menjadi urusan solo: tantangan ini dapat ditangkap sebagai tren, dengan streamer menugasi teman -teman mereka untuk juga menyelesaikan tantangan (dan gelombang streamer berikutnya melompat pada kereta musik untuk menghasilkan pandangan).
Mengubah aliran menjadi acara meningkatkan media streaming langsung
Untuk game yang memiliki dunia mendalam dan fitur gameplay yang menantang secara teknis, pendekatan hybrid untuk aktivasi merek dapat bekerja lebih baik. Jenis kombo ini menciptakan “tampilan acara” untuk streamer, membenarkan nilai produksi yang lebih tinggi dan jumlah hype yang lebih besar. Ini mungkin berarti berpakaian, trailer profesional, mempromosikan acara beberapa minggu lebih cepat dari jadwal, dan bahkan akting cemerlang. Semua elemen ini membuat “aliran acara” ini menonjol dari jadwal reguler aliran yang lebih santai.
Tidak ada yang melakukan streaming acara lebih baik daripada Kai Cenat, yang telah membuat nama untuk dirinya sendiri dengan aliran maraton di mana ia menyelesaikan permainan yang sulit. Untuk streamer yang biasanya menghasilkan jutaan jam yang ditonton dari konten IRL saja, penggemar menjadi sangat bersemangat ketika ia memutuskan untuk mencurahkan waktunya untuk video game tertentu. Meskipun ada banyak contoh, Kai Cenat Sekiro: bayangan mati dua kali Marathon adalah salah satu yang pertama menggabungkan beberapa elemen pemasaran influencer untuk membuat tampilan acara. Trailer yang diproduksi sepenuhnya menambahkan suasana prestise ke acara tersebut, dikombinasikan dengan ganti set penuh dan cosplay sebagai protagonis permainan, dan semua ini berlapis di atas Marathon Stream Challenge.
Turnamen Pencipta memanfaatkan beragam penonton

Mengambil logika streaming acara ini satu langkah lebih jauh, penerbit game dan merek dapat bekerja sama untuk menghasilkan acara yang lebih besar yang dikelompokkan bersama-sama banyak streamer dalam kolaborasi yang sangat dinanti. Kolaborasi ini melakukan penyerbukan silang pemirsa streamer yang berbeda, yang tidak hanya berarti audiens target yang lebih besar untuk penerbit atau merek, tetapi juga potensi bagi streamer untuk menumbuhkan basis penggemar mereka juga. Untuk alasan ini, streamer bahkan lebih cenderung ingin berpartisipasi, menempatkan penerbit/merek di posisi untuk menawarkan sesuatu yang lebih dari sekadar uang. Tentu saja, ini berarti merek harus ekstra selektif dengan pita yang mereka pilih untuk bermitra – tugas yang lebih mudah dengan sesuatu seperti alat penemuan AI Stream Hatchet.
Minecraft adalah permainan yang sempurna untuk jenis aktivasi merek ini, menampilkan dunia yang luas dan mudah beradaptasi dan IP yang dapat dikenali secara instan. Penerbit memanfaatkan basis besar mereka Minecraft Pita konten untuk sumber 40 streamer yang berjuang melawannya di Ender Cup (perayaan Minecraft15th peringatan tahunan). Jenis -jenis acara ini penting untuk memperkuat pentingnya game dalam bermain game dalam budaya online dengan menciptakan suasana “semua orang bermain ini”. Tidak diragukan lagi banyak kelompok teman membuat turnamen mini mereka sendiri dari belakang kesuksesan Piala Ender. Sementara acara khusus ini kompetitif, acara yang dipimpin pencipta juga dapat menjadi kolaboratif seperti K4Sen Final Fantasy XIV Kolaborasi di mana sekelompok pemain pemula melakukan serangan terhadap beberapa bos terberat permainan.
Acara non-gaming beralih konten game tradisional

Sebelumnya, kami menyebutkan gagasan berpikir di luar permainan itu sendiri untuk mengembangkan pendekatan transmedia untuk promosi. Pergi lebih jauh, mengapa tidak mengembangkan metode non-gaming untuk mempromosikan permainan seseorang sambil tetap memanfaatkan format streaming langsung? Mendapatkan streamer dari kursi gaming bisa menjadi penyambutan yang disambut baik bagi penggemar, mendorong pencipta konten favorit mereka ke dalam situasi yang tidak terduga. Acara IRL juga cenderung mendapatkan lebih banyak hype untuk melawan gandum, dengan acara yang dipimpin pencipta berkinerja lebih kuat dari sebelumnya.
Ini mungkin insentif Maplestory untuk mensponsori Pencipta Ludwig Dodgeball Acara: Turnamen olahraga kolaboratif besar-besaran antara influencer dari berbagai platform streaming langsung (dan bahkan podcast). Meskipun acara semacam ini membutuhkan lebih banyak alat peraga, peralatan pembuatan film, organisasi, dan sebagainya, investasi yang tinggi ini terbayar dengan audiens yang lebih besar yang dapat mereka kumpulkan. Peristiwa ini bisa menjadi lebih ambisius di masa depan, sekarang acara non-gaming memiliki rekam jejak keberhasilan yang terbukti.
Contoh -contoh yang disediakan di sini hanyalah rasa dari beberapa aktivasi yang lebih menarik di luar sana. Kunci untuk aktivasi bermerek yang sukses adalah komunikasi dua arah antara influencer dan sponsor: Streamer tahu fanbase mereka dan apa yang akan mereka tanggapi, jadi lihat bagaimana Anda dapat menyetel ide kampanye Anda pada pengetahuan audiens mereka. Menemukan jalan tengah antara kebutuhan Anda sebagai sponsor dan konten populer streamer akan menyebabkan sentimen yang lebih baik di sekitar aktivasi merek Anda.
Menjaga mengikuti aktivasi kreatif terbaru adalah sulit tanpa ahli untuk membimbing Anda dan memberikan nasihat. Untuk membahas strategi pemasaran influencer kreatif untuk merek atau permainan Anda, mengobrol dengan kami hari ini:
_
Jadwal pertadingan malam ini
Situs berita olahraga khusus sepak bola adalah platform digital yang fokus menyajikan informasi, berita, dan analisis terkait dunia sepak bola. Sering menyajikan liputan mendalam tentang liga-liga utama dunia seperti Liga Inggris, La Liga, Serie A, Bundesliga, dan kompetisi internasional seperti Liga Champions serta Piala Dunia. Anda juga bisa menemukan opini ahli, highlight video, hingga berita terkini mengenai perkembangan dalam sepak bola.