Model Pendapatan Layanan Langsung
Tetapi di ruang streaming langsung, gambarnya terlihat sangat berbeda. Shutdown dapat dikaitkan dengan berbagai faktor termasuk investasi R&D, biaya kepegawaian, pengeluaran pemasaran, dukungan platform dan sebagainya. Tetapi lonceng kematian yang sebenarnya untuk permainan layanan langsung adalah ketidakmampuan untuk membentuk komunitas yang loyal (atau pembubaran komunitas yang ada sebelumnya). Dalam hal itu, streaming langsung sangat penting untuk memahami dukungan online untuk permainan tertentu dan memprediksi ukuran basis pemain pada hari peluncuran.
Dalam artikel ini, kami melihat bagaimana permainan layanan langsung berkinerja di platform streaming langsung di tengah shutdown, dan bagaimana streaming langsung dapat membantu game layanan langsung mengelola komunitas mereka.
Melihat lebih dekat kinerja Concord di streaming langsung
Pada titik ini, KerukunanShutdown hampir tidak membutuhkan pemeriksaan. Pemasaran yang buruk, model pendapatan non-F2P, dan kelelahan layanan langsung adalah beberapa alasan yang paling umum dikutip Kerukunankinerja yang kurang bagus. Tetapi untuk tujuan kami di sini, ada baiknya memeriksa caranya KerukunanPenerimaan yang buruk mungkin telah diantisipasi berdasarkan kinerja streaming langsung yang mengarah ke hari peluncuran-dan bagaimana kami dapat menerapkan pelajaran ini pada peluncuran game di masa depan.

Pada awalnya, penembak pahlawan Sony menerima setidaknya segelintir penonton yang ingin tahu. Kerukunan Tekan pemirsa harian tertinggi 308 ribu jam ditonton ketika pertama kali dirilis ke beta awal akses pada 12th Juli. Streamer nama besar seperti Sheud, Lirik, dan Tarik semuanya masuk untuk memeriksa penembak pahlawan baru, meskipun pemasaran minimal atas nama Sony. Tetapi sementara streamer mencoba permainan, pemirsa dibiarkan tidak terkesan. Pemirsa harian setelah peluncuran beta yang tepat tenggelam hingga 191k jam ditonton, dan kemudian duduk di 107k yang mengecewakan ketika pertandingan sepenuhnya diluncurkan pada bulan Agustus. Meskipun pujian kritis yang positif, pemirsa tidak terlibat dengan permainan dan streamer cenderung kembali ke judul andalan mereka dalam genre yang sama: Overwatch, Legenda puncakDan Menilai. Sementara para pakar mengutip kelelahan genre, keberhasilan baru -baru ini Marvel Rivals menyarankan ini bukan semata -mata alasannya.
Setelah KerukunanRilis, Sony (dan PlayStation) merevisi rencana mereka yang diumumkan sebelumnya untuk fokus pada game layanan langsung. Dua game layanan langsung yang direncanakan ditutup (salah satunya terkait God of War), dan pujian kritis dari game layanan non-live mereka seperti Hantu Tsushima Dan Astro Bot Tampaknya memimpin Sony dari game layanan langsung di tahun -tahun mendatang. Di sisi lain, Helldivers 2 adalah keberhasilan besar -besaran di awal 2024 dan Sony bahkan mengadaptasi IP menjadi film. Secara keseluruhan, ceritanya tidak sesederhana hanya “layanan langsung sudah berakhir”. Analisis yang lebih adil adalah “layanan langsung berisiko” – jadi bagi penerbit yang masih bersedia mengambil risiko itu, bagaimana mereka dapat memanfaatkan streaming langsung untuk mempromosikan permainan mereka dan menumbuhkan komunitas?
Permainan layanan langsung tetap integral dari pemirsa streaming langsung

Pertama, ada baiknya menetapkan bahwa permainan layanan langsung adalah cara utama untuk menjangkau penonton langsung. Melihat genre teratas pada jam ditonton pada tahun 2024, 6 teratas semuanya berhutang sebagian besar pemirsa mereka untuk hidup judul layanan (dengan 8 dari 10 pertandingan teratas mereka adalah layanan langsung). Ini termasuk game FPS, MOBA, dan Battle Royales yang hampir secara eksklusif merupakan genre layanan langsung. Hanya beberapa genre yang dapat menghindari mengandalkan permainan layanan langsung untuk pemirsa mereka, seperti permainan strategi dan petualangan – tetapi genre ini juga memiliki waktu menonton yang jauh lebih rendah. Untuk penerbit kreatif, ini mungkin menyarankan ruang untuk inovasi layanan langsung dalam genre yang kurang kompetitif ini.

Mengambil pandangan yang lebih luas tentang topik ini, permainan layanan langsung penting untuk semua pemirsa streaming langsung. Selama tiga tahun terakhir, 10 game layanan langsung teratas saja telah menyumbang sekitar 30% dari semua waktu menonton di platform streaming langsung (total itu termasuk waktu menonton non-gaming juga). Tentu saja, 10 game layanan langsung teratas juga merupakan 10 game teratas secara umum (Call of Duty: Warzone, League of Legends, Minecraft dll.). Game layanan langsung menawarkan konten berulang bagi streamer untuk membangun audiens yang loyal, baik melalui konten esports yang kompetitif (Legenda Seluler: Bang Bang) atau lebih banyak konten kasual (rp’ing on Grand Theft Auto v).
Meskipun kecil, permainan layanan langsung sedikit kehilangan kepentingan dalam setahun terakhir. Dari tahun 2023 hingga 2024, total pemirsa streaming langsung meningkat sebesar 12% sementara 10 game layanan langsung teratas hanya meningkat 6,7%. Alasan penurunan relatif ini belum jelas: ini bisa menjadi judul layanan langsung baru yang menarik untuk sementara mencuri sorotan permainan yang mapan (misalnya Helldivers 2, Marvel Rivals). Di sisi lain, mungkin permainan layanan non-hidup naik menjadi terkenal (Cincin Elden, Palworld). Itu akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk memastikan, Tapi untuk saat ini perlu dicatat bahwa permainan layanan langsung teratas masih tumbuh di pemirsa – game layanan langsung masih jauh dari selesai.
Permainan layanan langsung memberikan eksposur pemasaran terbesar pada streaming langsung
Karena waktu menonton yang sangat tinggi, permainan layanan langsung menarik banyak minat pemasaran secara online. Merek sangat ingin mendapatkan produk mereka ditampilkan dalam game layanan langsung melalui berbagai jalan. Turnamen Esports yang disponsori, misalnya, menempatkan nama merek di depan dan pusat sebagai imbalan dana acara. Merek makanan & minuman, teknologi, dan keuangan adalah sponsor paling umum dalam kasus ini. Tetapi game layanan langsung juga memungkinkan produk untuk ditampilkan in situ dengan jarahan dalam game berkat pembaruan mereka yang konstan. Mungkin contoh paling terkenal dari strategi ini adalah Fortnite Dan Roblox di mana merek benar -benar bersaing untuk peluang penempatan produk (terutama merek mode dan gaya hidup).

Ketika datang ke streaming langsung secara khusus, game layanan langsung memiliki keunggulan unik dibandingkan game layanan non-hidup untuk pemasaran: integrasi streaming langsung. Contoh yang paling umum adalah Twitch Drops: acara waktu terbatas di mana pemirsa dihargai dengan item dalam game untuk menyetel ke streamer memainkan judul tertentu. Untuk penerbit game, Twitch Drops menyatukan komunitas dan mendorong pemirsa baik selama dan setelah acara. Untuk merek, tentu saja, integrasi streaming langsung ini memberikan peluang terfokus untuk menjangkau audiens terbesar yang mungkin untuk permainan tertentu.
Penerbit akan terus mengejar potensi keuntungan dari permainan layanan langsung; Bagaimanapun, perkiraan menunjukkan bahwa sekitar 84% dari total pendapatan game berasal dari judul layanan langsung. Memasuki genre jenuh adalah risiko tinggi, proposisi hadiah tinggi untuk penerbit dan merek. Merek yang bersedia masuk ke lantai dasar peluncuran game layanan langsung baru membangun Deep Trust dengan fanbase masa depan game itu – tetapi mereka harus siap untuk game itu untuk ditutup. Oleh karena itu merek harus mengurangi risiko penutupan layanan langsung dengan menggunakan data streaming langsung untuk memantau keterlibatan masyarakat.
Untuk tetap up to date dengan tren terbaru dalam genre pada platform streaming langsung, ikuti Stream Hatchet:
Jadwal pertadingan malam ini
Situs berita olahraga khusus sepak bola adalah platform digital yang fokus menyajikan informasi, berita, dan analisis terkait dunia sepak bola. Sering menyajikan liputan mendalam tentang liga-liga utama dunia seperti Liga Inggris, La Liga, Serie A, Bundesliga, dan kompetisi internasional seperti Liga Champions serta Piala Dunia. Anda juga bisa menemukan opini ahli, highlight video, hingga berita terkini mengenai perkembangan dalam sepak bola.